Bienvenidos

Gracias por visitar este Blog , espero que juntos aprendamos a utilizar las herramientas más conocidas de la WEB 2.0







viernes, 30 de abril de 2010

Slideboom muy práctico

¿Qué es el SLIDEBOOM?

SlideBoom es un servicio gratuito para compartir presentaciones de PowerPoint en la Web. Todo el mundo puede publicar sus presentaciones de diapositivas para los negocios, educación, entretenimiento o solo por diversión . La inscripción es gratis. Sus presentaciones de SlideBoom pueden ser vistos por millones de usuarios de el Internet o simplemente por sus amigos más cercanos – como usted decida. Con SlideBoom puedes incrustar una presentación en PowerPoint directamente en el contenido de su blog o sitio Web. SlideBoom convierte presentaciones de PowerPoint en películas Flash en cuestión de segundos. La velocidad y la calidad se logra gracias a la gran final de iSpring , una de las mejores soluciones para conversión de PowerPoint a Flash.


Para ello, simplemente tenemos que subir el archivo de nuestra presentación, soportando los formatos .ppt y .pps, siempre y cuando no superemos los 30 MB máximos que nos permiten. Y como suele ser habitual, irá acompañado de su título, descripción, etiquetas, se le vinculará a una categoría y se podrá elegir si se desea compartir públicamente y además si el público puede descargarse la presentación. Sin duda, cualquier presentación será pasada a formato flash para ser reproducida.


Slide Boom lo recomiendo especialmente porque está más organizado disponiendo de un entorno visual más dinámico, sencillo.
Espero que lo uses!!!
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jueves, 22 de abril de 2010

Hablemos de los Blogs

Según la Wikipedia : "... Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.

Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web (en línea).




Te recomiendo este enlace www.eduteka.org/BlogsEducacion.php para que puedas conocer la cantidad de posibilidades que brindan  los Blogs en los procesos educativos. Por ejemplo, para estimular a los alumnos en: escribir, intercambiar ideas, trabajar en equipo, diseñar, visualizar de manera instantánea de lo que producen, etc. La creación de Blogs por parte de estudiantes ofrece a los docentes la posibilidad de exigirles realizar procesos de síntesis, ya que al escribir en Internet deben ser puntuales y precisos, en los temas que tratan.

Los docentes pueden utilizar los Blogs para acercarse a los estudiantes de nuevas maneras, sin tener que limitar su interacción exclusivamente al aula. Por ejemplo, publicando materiales de manera inmediata y permitiendo el acceso a información o a recursos necesarios para realizar proyectos y actividades de aula, optimizando así el tiempo.



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miércoles, 21 de abril de 2010

Sube tus videos a Youtube

Ahora también es interesante que vos imagines tus propios video y luego los subas a Youtube.
En este caso trabajé con Movie Maker, y alli con imágenes sacadas en Second Life y video filmados con Camptasia en Second Life, traté de mostrar un recorrido por el Museo del Estomago visualizando el uso de las herramientas en SL. Por ejemplo : las cámaras, zoom, etc...

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Cómo bajar videos de youtube

Muchas veces me han preguntado cómo hacer para bajar videos de Youtube, que diferencia hat entre bajar con una extensión  flv o mp4 o mp3.
Ahora les presento este video para que puedan comenzar a bajar videos.
Espero sus comentarios!!!!

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martes, 20 de abril de 2010

Propuesta para trabajar con Second Life

                   Teatro en Second Life
Una propuesta para trabaja

Reconociendo que el software Second Life es considerado de última generación , con insondables posibilidades en su uso y aplicación , proponemos a nativos digitales de 1º año polimodal , una propuesta amplia e integradora , que desde sus intereses desarrolle el trabajo cooperativo y el desafío de aprender se convierta en una experiencia protagónica y gratificante.

La traducción del nombre de este programa es “Segunda Vida”. Presenta un mundo virtual 3D creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedales . Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser jugado a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real.

Second life da la oportunidad de reinventarse a uno mismo. Para existir es necesario crear una figura virtual tridimensional o avatar.

Si bien la media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años, existe una versión para adolescentes, Teen Second Life para permitir el acceso a jugadores de entre 13 y 17 años. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005.

En la página, los contenidos están agrupados en Clanes, Artesanos y Lugares. El Primero recoge los grupos de amigos de Second Life y el tercero, localizaciones a tener en cuenta. Por su parte, Artesanos agrupa a los usuarios en arquitectos de interiores, que diseñan casas para el juego, diseñadores de mascotas; o diseñadores de moda.

Avatar"Fernanda1962 Avon" en el Museo del Estomago en la Isla Hoshi

En la misma web se pueden añadir enlaces a las casa o negocios individuales, ya que hay quien hace de Second Life su segunda profesión y gana dinero real. Hay más funciones en la página como encuestas, traducción de manuales e instrucciones, así como un apartado de iniciación a las posibilidades de negocio que ofrece el programa. El popular juego, en el que los usuarios tienen un personaje, casa, mascota o, incluso, negocio, no cesa de evolucionar a través de Internet y ya ha alcanzado una cuota de jugadores de 1,3 millones de personas.



Avatar "Fernanda1962 Avon"
Fundamentación:

La experiencia humana nos indica que, delante de un desafío y en la relación con los demás, aprendemos y nos desarrollamos. Nos parece que la cooperación y el desafío son elementos presentes en el proceso de aprendizaje y en nuestra esencia de seres humanos. Aprendemos cuando lo que conocemos es un problema contextualizado en una situación. Lo que nosotros conocemos nos pone en condiciones de conocer más, a veces agregando simples aprendizajes o construyendo rupturas más significativas con lo que antes estructuraba nuestro pensamiento.

Princeton  University

Muchos estudiosos de la educación, especialmente del proceso de aprendizaje, reconocen en la cooperación un elemento fundamental para aprender: Piaget, Vygotsky, Freinet, Paulo Freire entre otros. La relación cooperativa contribuye a la problemática u objeto que se está estudiando (en la medida que valoriza las posiciones diferenciadas del grupo) y contribuye también para el desarrollo del aprendizaje, siendo que, lo que no es comprensible para uno, puede serlo para el otro.

La importancia de la dimensión de la cooperación en el proceso de aprendizaje también puede ser percibida en el Informe para UNESCO de la Comisión Internacional sobre Educación para el Siglo XXI coordinado por Jacques Delors (1998) que apunta como fundamentos cuatro pilares: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir juntos y aprender a ser.

Second life y los Blogs


El primer pilar, aprender a conocer, remite a las adquisiciones de dominios de los instrumentos del conocimiento reconociéndolos como medios para fines humanos.

El segundo pilar, aprender a hacer, siendo inseparable de aprender a conocer, subraya el desarrollo de aptitudes llevando al individuo a desarrollar competencias profesionales, personales y sociales.

El tercer pilar, aprender a vivir juntos, señala el aprender a vivir juntos tomando conciencia de las diferencias y semejanzas, desarrollando proyectos comunes y cooperativos por esfuerzo común.

El abordaje dado al cuarto pilar, aprender a ser, se refiere a aprender a ser como posibilidad de desarrollo "total de la persona, espíritu y cuerpo, inteligencia, sensibilidad, sentido estético, responsabilidad personal, espiritualidad" ( DELORS, 1998 ).



En el aprendizaje cooperativo el pensamiento diferente y el camino inusitado de reflexión son deseados, diferenciándolo de una perspectiva de unidad a partir de la centralidad en la posición del educador o educadora. La unidad del grupo cooperativo se encuentra en el deseo común de aprendizaje y en el reconocimiento de que somos seres de relación.

La propuesta del aprendizaje cooperativo tiene su origen en las teorías sociocognitivas de educación, donde "enseñar implica establecer una serie de relaciones que deben conducir a la elaboración, por parte del aprendiz, de representaciones personales sobre el contenido objeto de aprendizaje.

La teoría sociocognitivista asume el aprendizaje como el resultado de una experiencia socio-cultural considerando como estrategia pedagógica la consideración del alumno como un ser en descubrimiento y construcción de conocimientos en situaciones reales de la vida cotidiana insertados en el medio social. Las interacciones tienen lugar, desde el espacio individual al espacio universal más amplio, en el cual el sujeto establece interacciones con el objeto de conocimiento, produciendo nuevas relaciones con el ambiente.

El educando, en el aprendizaje cooperativo, se da cuenta de que su saber es importante para el conjunto de conocimientos del restante del grupo. Se aprende con el otro en una posición de diálogo, que presupone saber escuchar, elaborar preguntas y apertura para lo nuevo (que el otro lleva consigo) y que puede desestabilizar lo que he consolidado en mi saber. El otro no es el límite para mi saber, pero sí el espacio de extrañeza de aquello que me es familiar y de esa manera, el otro pasa de un aparente límite o dificultad a la posibilidad de crecimiento y aprendizaje.

El diálogo presupone disposición de desprendimiento de mi posición, de mi "zona de confort", para perderme y encontrarme en la relación con el otro. Dialogar es ante todo, escuchar, o sea, profundizar en la lógica de quien habla, caminar en la cadencia de sus pasos y en esa cadencia aprender y enseñar. Dialogamos porque poseemos la esperanza en el habla del otro

El papel del educador en el proceso cooperativo también está diferenciado: en él no se habla para el educando, sino con ellos (que también tienen mucho que decir y enseñar). El educador o educadora no pierde su papel específico de instigar, contribuir en la organización de los nuevos conocimientos que se están construyendo. Es importante destacar que la horizontalidad de las relaciones en el grupo cooperativo entre todos no significa unificación de papeles dentro del mismo.

Los ambientes de aprendizaje cooperativo consisten en espacios de interacciones entre profesor, alumno, contenido y contexto. Transcienden espacios limitados físicamente, abarcan todo el proceso, desde el planeamiento de la enseñanza, recursos, procedimientos, fuentes de consulta, y demás implicaciones.

Un ambiente de aprendizaje cooperativo, a su vez, para que sea reconocido, posee las características siguientes:




Las personas necesitamos dominar la habilidad de aprender a aprender; también las organizaciones deben convertirse en entes inteligentes que vayan aprendiendo cada día nuevas formas de ser más competitivas para asegurar su permanencia en la vida económica del mundo globalizado en el que operamos.

El aprendizaje no es sólo una manera de incrementar nuestras competencias, nuestra capacidad de acción. Es también una acción en sí misma, que requiere de competencias propias. Hasta ahora, el énfasis estaba puesto en las acciones que se aprendían, pero escasamente en las acciones que aseguran aprendizajes eficaces. Se nos enseña muchas cosas, pero no se nos enseña a "aprender a aprender". (Rafael Echeverría)

Aprender a aprender significa también, e implica la actitud de desaprender, esto es, la habilidad para "soltar" nuestros modelos mentales usados a través de años y que en ocasiones pueden convertirse en formas obsesivas de hacer las cosas.
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jueves, 15 de abril de 2010

Software libre y educación



Los invito a participar del tercer encuentro de Software Libre y Educación (SLyE), a realizarse el 8 de mayo próximo, de 9 a 19 hs. en Puan 480 (Facultad de Filosofía y Letras, UBA).

La asistencia es gratuita, pero les pedimos que se inscriban para mejorar la organización del evento.
¿Qué es el software libre?

Es el software que brinda a su usuario cuatro libertades. Recurriendo a la Wikipedia:

•la libertad de usar el programa, con cualquier propósito.

•la libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus necesidades.

•la libertad de distribuir copias del programa, con lo cual puedes ayudar a tu prójimo.

•la libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
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lunes, 12 de abril de 2010

Realidad aumentada y educación

La realidad aumentada es un tema sumamente interesante para trabajar y dar a conocer a nuestros alumnos. Es una tecnología relativamente nueva que se diferencia de la realidad virtual.



Según Wikipedia La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real.

Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.

Ronald Azuma (1997) dijo que la realidad aumentada:
Combina elementos reales y virtuales.
Es interactiva en tiempo real.
Está registrada en 3D.

Proyectos educativos:

Actualmente la mayoría de aplicaciones de Realidad Aumentada para proyectos educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temáticos... puesto que su coste todavía no es suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el ámbito doméstico. Estos lugares aprovechan las conexiones wireless para mostrar información sobre objetos o lugares, así como imágenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el pasado.


Por más que lo veamos lejos, ya existe, se usa. Los invito a seguir investigando sobre "usos de la realidad aumentada en educación"

Les recomiendo la siguiente web así lo prueban:

http://www.aumentados.es/ (gracias Mayte por el dato)

Cuando se dirijan a este sitio, deberán primero imprimir el patrón que sale, luego cortarlo con la tijera y una vez que lo tengas lo ubicas en tu corazón y te ponés   enfrente de la cámara para sorprenderte!!!
Espero que realices la experiencia !!! (María Fernanda)
Recuerdan que la Coca Cola en sus etiquetas presentaban diferentes patrones para realidad aumentada
Algunos patrones:

http://www.learnar.org/spanish.html

Ver más info sobre este tema en :


http://www.youtube.com/watch?v=tNMljw0F-aw&

Publicado por Mariana Affronti de Canavessi. Docente especializada en Informática Educativa. Licenciada en Educación recibida en la Universidad Nacional de Quimes (UVQ), Argentina. Diplomada en Enseñanza y Gestión de proyectos E-Learning por la Universidad Nacional de San Martín y Net-Learning.

Vamos a seguir informando sobre los diferentes Proyectos educativos.

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