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Gracias por visitar este Blog , espero que juntos aprendamos a utilizar las herramientas más conocidas de la WEB 2.0







martes, 25 de mayo de 2010

Mapping Projections y la reapertura del Teatro Colón

¿Qué es mapping projections?
Es un concepto muy interesante que tiene alguna relación con la realidad aumentada. Es una proyección de objetos sobre un plano.
En este caso el mapping projecctions que hago referencia es el realizado   sobre la fachada del Teatro Colón.
El resultado fue visto anoche , 24 de mayo del 2010, creatividad, efectos de luces, tecnología, video, son algunas de las palabras relacionadas con esta belleza vista anoche.

La proyección visual sobre la cara del edificio desplegó un trabajo en 3D, sobre la historia del teatro, con testimonios de personalidades de la música y la danza que pasaron por él, como Plácido Domingo y Maya Plisetskaya, entre otros. La gala comenzó a las 20.30 con el Himno Nacional, luego se presentó Huemac, con música de Pascual de Rogatis y extractos de El Lago de los cisnes, de Tchaikovski, con la Orquesta Filarmónica de Buenos Aires y el Ballet Estable del Teatro Colón.
Los invito a interiorizarse un poco más, visualizando este video.



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miércoles, 19 de mayo de 2010

Posgrado Internacional

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domingo, 16 de mayo de 2010

Interesante para incursionar en Machinima

Machinima es un término que se refiere a la creación de animaciones utilizando videojuegos. En un sentido amplio, cualquier pieza audiovisual de contenido lineal (como un corto) hecha con escenarios, personajes o ‘motores’ de videojuegos puede ser vista también como machinima. La clave es que la creación se dé en tiempo real.
Machinima proviene de la expresión “machine cinema” y, en el fondo, consiste en utilizar el mundo virtual en el que ocurre el juego para filmar una película. De esta forma, se usan las mismas herramientas y recursos que utiliza el juego para crear películas donde los actores son personajes virtuales que se desenvuelven entre los mismos fondos y elementos que constituyen el juego. Todo esto permite reutilizar todo lo ya creado por el juego (texturas, animaciones, efectos de cámara, etc.) en vez de tener que incurrir en grandes gastos, como es el caso de otras técnicas de animación 3D.



La técnica de producción es similar al método tradicional. Los creadores tienen que ser usuarios medianamente experimentados en el uso de estos juegos y han de tener conocimientos, al menos elementales, de las técnicas empleadas en las distintas etapas seguidas en el proceso de realización de un proyecto audiovisual tradicional; han de escribir el guión, han de seleccionar los usuarios que manejarán a los personajes virtuales o programar las animaciones de los mismos, han de seleccionar o crear los escenarios donde se llevará a cabo la acción, han de configurar el equipo de grabación a utilizar, han de llevar a cabo el rodaje y han de emplear las herramientas de edición adecuadas (Adobe Premiere, Avid Free DV, iMovie, Sony Vegas, etc.) que les permitan agregar las voces y la música y realizar el montaje definitivo. Estas herramientas, generalmente, ofrecen una solución integral para el proceso de edición y montaje del proyecto incluyendo gran cantidad de efectos, transiciones entre tomas, edición de subtítulos, etc.


En Octubre de 2007 se realizó un proyecto piloto sobre “machinima libro de cuentos” de Hamlet, de la Shakespeare Company SL sobre el Acto 1 Escena 1 , localizado en la recreación del Globe Theatre en Second Life.
El poema “A Dream Within A Dream” de Edgar Alan Poe, representado a través de una producción de machinima, usando el videojuego Half Life 2 permite la exploración de la poesía a través de éste
Comenta Ruth Martinez que un proyecto destacado es el llevado a cabo por Global Kids , denominado “El proyecto de vídeo virtual ” (VVP). Trabaja con los adolescentes interesados en aprender sobre los problemas globales y la comprensión del papel que los medios digitales desempeñan en sus vidas. El programa combina las técnicas de producción de cine y desarrollo de liderazgo fomentando el pensamiento crítico de los jóvenes, que actúan como productores de medios y ciudadanos del mundo. Habilidades tales como el storyboard, el guión y las técnicas de actuación son utilizadas por los adolescentes para crear historias originales y producir sus propios cortos de animación, a través de películas machinima.

Los jóvenes crean conciencia sobre los problemas mundiales que identifican.

Aunque la producción de machinima se muestre como una potente y eficaz alternativa técnica de bajo coste para crear gráficos y vídeo produciendo animaciones 2D/3D, para e-Learning, “partiendo de cero”, hay que tener en cuenta la propiedad intelectual, siendo respetuosos con la misma.
Es recomendable, a la hora de crear nuestra propia machinima, tener en cuenta la política de licencias al respecto y, en cualquier caso, indicar en la misma la referencia, como en el siguiente ejemplo:


[Título de machinima] creado bajo las normas de utilización del contenido del juego de NOMBRE DE LA COMPAÑÍA (Microsoft, Blizzard, Linden Lab, Lionhead, etc.) usando los elementos del NOMBRE DEL VIDEOJUEGO o MUNDO VIRTUAL (Sims, WoW, The Movies, etc.), © NOMBRE DE LA ORGANIZACIÓN (Microsoft Corporation, Blizzard, Linden Lab, etc.)
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viernes, 14 de mayo de 2010

¿Estás aburrido?Te animás a crear un Comics!!!

¿Qué es Pixton?
Es una herramienta online, en castellano, que permite crear cómics y volar a partir de tu imaginación, creatividad  e ingenio.


Podés  usar las figuras que hay disponibles y crear solamente los diálogos o dibujar directamente en nuevas viñetas, este es más complejo .

Existe también la opción de crear un viñetón, ideal para la confección de pósters
Una vez que creaste tu Comics , lo podes bajar, mostrar en tu Muro  en  Facebook, en Twitter,  usarlo en tu Blog.
Esto es interesante para trabajar con los chicos en el laboratorio de Informática y que ellos creen sus propias historias, comics, etc...


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jueves, 13 de mayo de 2010

1er Congreso Internacional de Ciudadanía digital en Donosti: Educación social abierta, presentación

Es en este contexto cuando tiene sentido dejar de hablar de Internet como herramienta y comenzar a reflexionar sobre qué supone convertirnos en ciudadanía digital, ciudadanas y ciudadanos integrados en red y con la red, explotando al máximo sus posibilidades y haciendo frente al mismo tiempo a las nuevas situaciones, reglas y retos derivados de ella.


El Congreso Internacional Ciudadanía Digital pretende ser un punto de encuentro anual con el concepto de ciberciudadanía en sus más diversos ámbitos, en el que podamos debatir, reflexionar, conocer y superar las nuevas situaciones que la sociedad-red nos presente, contando con la presencia de expertos de primer orden a nivel global. Desde el diseño de un nuevo modelo educativo hasta la redefinición del concepto de democracia participativa, pasando por la prevención de los riesgos TIC a nivel global, cada edición del Congreso Ciudadanía Digital tratará de arrojar luz sobre temas estratégicos para definir la sociedad del futuro.


Presentación realizada por Dolors Reig con Prezi. Excelente los invito a disfrutarla






A continuación podrán ver el PROGRAMA en:http://www.congresociudadaniadigital.com/programa-y-ponentes/conferencias/
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domingo, 9 de mayo de 2010

EL PROYECTO FACEBOOK Y LA POSUNIVERSIDAD




SISTEMAS OPERATIVOS SOCIALES Y ENTORNOS ABIERTOS DE APRENDIZAJE

Se presentó el libro El proyecto Facebook y la posuniversidad, producto del intenso trabajo colaborativo durante dos cuatrimetres de 2009 en la Cátedra de Procesamiento de Datos de la Facultad de Ciencias Sociales de la UBA-. En su tercer cuatrimestre a pleno, esta experiencia pionera en Argentina, basada en la premisa del movimiento edupunk "Házlo tú mismo" y en el valor de la construcción par a par, en el pasaje de las pedagogías de la enunciación a las pedagogías de la participación, en las conversaciones/producciones en red y en el hacer/experimentar constante y sin miedo del "rip, mix and burn" ¡corta, mezcla y graba!.
En el prologo del libro se describe:

...el desarrollo de la alfabetización digital es, sin embargo, desigual. En la división entre un mundo donde controlamos la tecnología y un mundo donde somos controlados por ella, está lo que Henry Jenkins llama la «brecha participativa» (Jenkins, 2008). Ésta es la división entre los que pueden crear, y han creado, utilizando las tecnologías digitales y los que no. Esto no es simplemente brecha digital, una división entre los que pueden tener acceso a la tecnología y los que no, sino más bien una división entre quienes han sido «tocados» por la tecnología y los que no. Esta brecha no la vemos solo en los niveles más simples de construcciones web como son las páginas web o los perfiles de Twitter, sino aun en las esferas más altas, en las prácticas y discursos profesionales. Comenzar a aprender es comenzar a participar en la periferia de una comunidad de prácticas (Fuller et al., 2005); hacerse culto significa reducir la brecha entre la propia participación y la de los miembros más comprometidos de dicha comunidad.

¡Adelante comencemos a ello!

¡Felicitaciones Alejandro Piscitelli, Ivá Adaime , Inés Binder!


Ivan Adaime, Stephen Downes, Alejandro Piscitelli





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miércoles, 5 de mayo de 2010

¿Qué es y para qué sirve SCRIBD?

¿Qué es y para qué sirve Scribd?

Algo mas....

Scribd
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La Escuela y las Tics ¿Quimera o utopía?

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